APRENDENDO COM O LÚDICO

APRENDENDO COM O LÚDICO

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Diversão para todas as idades




                         BRINCADEIRAS PARA DESBRAVADORES 

1. 4 números 4
É possível com apenas 4 números 4, consiga-se, através de cálculos, encontrar os números 1, 2, 3, 4, etc...
Vamos ver alguns exemplos:
Para encontrar...
1 = 44 / 44
2 = (4/4) + (4/4)
3 = (4+4+4)/4
4 = (4 * (4-4)) + 4
5 = ((4*4)+4)/4
Gostou!!! Agora continue você mesmo, a regra é simples:
1. Deve-se utilizar apenas 4 números 4
2. Pode-se utilizar qualquer operação matemática
Bons cálculos.

2. Alfabeto Vivo
Divide-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Dá-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possível formar certas palavras que o líder já tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras não devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc...). Cada vez que o líder, pronuncia uma delas, os participantes dos dois grupos, cuja as letras entram em formação, correm para um lugar e formam a palavra. É importe ter um nomear um capitão de grupo para guiá-los na formação. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variação - As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bíblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.

3. Apague a Vela
Na presença de todos acende-se uma vela que será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem que ficará uns três passos distante da mesa, vendam-se os olhos, dão-se-lhe algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar a vela com um sopro só. É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde a vela está.

4. Balão de Gás
Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balão, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus balões segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão.

5. Batalha Musical
O coordenador fala uma palavra e o primeiro grupo deverá cantar um pedacinho de uma música que tenha a palavra citada. Após o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra música com a mesma palavra. Após ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, até esgotar a memória atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais músicas.

6. Braço de Ferro
Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com água, e os participantes fica com os braços esticados segurando o copo cheio de água, o vitorioso será aquele que conseguir ficar mais tempo com o braço esticado sem derramar a água.

7. Briga de Galo
Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc... mas sem que os participantes vejam. Depois inicia-se o jogo, quem descobrir o que está escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha!!!

8. Brincadeiras Interessantes
1 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o
CLUBE DE DESBRAVADORES
ANP 8ª REGIÃO – FOZ DO IGUAÇU – PARANÁ
www.desbravadoresfoz.org
outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível (ou não seja entendido), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos).
2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
3 - Concurso de memorização com versos ou salmos. 4 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado. 5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo. 6 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade. 7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas. 8 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.

9. Busca e Leva
Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.

10. Caixa de Fósforo
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.

11. Canibal das Seqüencias
Cada monitor deverá ter uma canetinha com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.

12. Canto dos Bichos
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

13. Carrinho de Mão
As equipes se dividem em duplas que devem formar "carrinho de mão" - uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os "carrinhos de mão" vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.

14. Cego Alimentando Cego
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.

15. Colher Corrente
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou caramelo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.

16. Colheres Voadoras
Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe será colocado um balde com areia (terra, serragem ou água) cada qual terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de cada equipe haverá uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a colher com o material contido no balde e entregá-la ao seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá tantas vezes necessário para encher a garrafa. A equipe que primeiro fizer transbordar a garrafa será a vencedora.

17. Corrente Humana
As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta na cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar a posição inicial e recomeça a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posição inicial.
18. Corrida com Água
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
19. Corrida da Latinha
Prepare uma latinha com tampa e dentro coloque algumas tarefas fáceis e rápidas de realizar. Coloque uma música e mande a latinha começar a passar de mão em mão. Faça a música parar e, onde estiver a latinha, a pessoa abre e retira um papel com a tarefa. Após realizar a tarefa, a música continua e pára em outra pessoa, que realiza outra tarefa e assim até terminarem as tarefas ou o tempo. Tarefas simples: - Dar um abraço em uma criança
- Convidar um amigo para almoçar no próximo sábado
- Dar um perto de mão no diretor do programa
- Sentar-se junto a alguém idoso
- Trazer uma participação para o JA seguinte ... etc
A finalidade é fazer a descontração e arrancar sorrisos!

20. Corrida da Vela Acesa
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

21. Corrida das Maçãs
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

22. Corrida de Bandeiras Por Equipe
Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.
Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alterações da brincadeira.

23. Corrida de Obstáculos
Escolher duas pessoas que não conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois vendam-se os olhos e peça que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los

24. Corrida do Aro
Ter um aro grande para cada unidade
 Formar duas ou mais filas de igual número de desbravadores.
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o aro pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar.
Vencerá a unidade que o fizer em menos tempo.

25. Corrida do Feijão
Coloque no chão dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de grãos de feijão (verifique que o número de grãos seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre até o copo que contém os grãos de feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o copo vazio, onde deve depositá-lo. A segunda pessoa só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os grãos de feijão de um copo para o outro é a vencedora.

26. Corrida do Leque
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de participante) é o vencedor.

27. Desfile de Bebês
Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê. Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile. Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremo gema. OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.

28. Discurso Surpresa
Prepara-se oito papeizinhos e um componente de cada equipe, com um tema diferente escrito para cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez farão um discurso de improviso com a duração máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de temas; Dívida externa, FMI. Céu Azul, nervosismo, Internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro. Etc. É necessário que os quatro estejam a frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar sem em seguida. O grupo deve aplaudir após cada discurso surpresa. Escolha-se o orador mais criativo pela

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