Use a sua criatividade e promova
jogos e atividades que ampliarão as possibilidades de LEITURA e ESCRITA das
crianças.
Tome nota das seguintes dicas e
procure colocá-las em prática, fazendo as devidas adaptações, conforme a sua
realidade:
-Use jogos educativos nas suas aulas.
- Desenvolva atividades lúdicas com
seus alunos.
- Procure introduzir cada novo
conteúdo de forma diferente.
-Mude a disposição das cadeiras e
mesas na sala de aula.
-Faça os alunos participarem das
aulas.
- Troque de ambiente e dê aula no
pátio da escola, por exemplo.
-Explore cartazes, vídeos, filmes.
-Traga jornais e revistas para a sala
de aula.
-Aproveite todo o ambiente escolar.
-Crie aulas diferentes e divertidas.
-Elabore situações problemas para os
seus alunos resolverem.
-Busque auxílio nos meios de
comunicação.
-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.
-Peça sugestões aos seus alunos
quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou
grupos sucessivos.
-Solicite uma avaliação das suas
aulas aos seus alunos.
- Incentive e estimule a aprendizagem
dos seus alunos.
- Deixe transparecer que você
acredita e valoriza o seu trabalho.
Analise cada jogo abaixo e aplique
aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança
deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve
achar esses 7 erros.
3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.
4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7
delas, acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são
elas.
5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do
texto. O aluno deve achar quais são elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas
inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A criança
deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache
5 nomes de animais” por exemplo.
10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as
palavras que o aluno deve achar.
11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca
palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma
palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve
haver a figura acompanhada do nome.
14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a
figura, e a outra, o seu nome.
15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos
para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz uma tabela com todas as
palavras da cruzadinha em ordem aleatória. Assim, a criança consulta a tabela e
“descobre” quais são os nomes pelo número de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,
colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las, faz um
quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para que a criança só
precise copiá-los, letra a letra.
17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os desenhos
para a criança escreva seus nomes.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas
podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e outras,
letras dos dois tipos, misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras
variadas. Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente
cursivas; e outras, letras dos dois tipos.
20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e
distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela).
A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.
21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras e a
criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de
rótulos e logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a
pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte
da peça deve estar uma palavra, com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos,
logomarcas, embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um
“estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e 1
quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3 letras e 1 com
10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno para achar o estranho.
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou
logomarca conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua
respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada
3 vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada
um. Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem
alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma palavra que
inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;- formar palavras com o
alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra; - separar as palavras em
sílabas; - montar histórias com as palavras formadas;- montar o nome dos
colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do
dicionário Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe
algumas palavras e as escreve na lousa dentro de círculos (1 para cada
palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até
a lousa e escolherá um par de palavras formando uma frase com elas. A classe
analisará a frase e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as
palavras são apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem
apagadas.
29- Formando palavras
Número de jogadores: 4 por
grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente e verso).Um kit de alfabeto móvel
por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do
alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada
grupo;Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel
no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os
cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da
frente dos cartões; - com o número de letras das palavras constantes dos
cartões; - com o número de sílabas das palavras dos cartões; - com a letra
inicial; Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br -
http://www.didatica.com.br)
30- Treino de rimas
Várias cartas com figuras de objetos
que rimam de três formas diferentes são colocadas diante das crianças. Por
exemplo, pode haver três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então
retirar uma carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras
figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que
terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final, juntam-se as
figuras em três pilhas com palavras de terminações diferentes.
31- Treino de aliterações
Em uma folha com figuras, a criança
deve colorir as que comecem com a mesma sílaba de um desenho-modelo (por
exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão,
cama, caracol; desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha,
tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba
final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o mesmo
final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes: dado, uva,
fogo).
32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que
não existem de verdade, são ditadas para a criança, que deve corrigir a frase.
Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se
"Eu tenho cinco fitos em cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em
cada mão". Nesse jogo, palavras irreais são trocadas por palavras que
existem de verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar
frases com palavras que não existem, essas não têm significado.
33- Quantas sílabas tem...
A professora fala uma palavra e o
aluno “bate palma(s)” de acordo com o número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra
(BATATA) e os alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...
A professora fala uma LETRA (ou
sílaba) e as crianças escolhem as palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã,
morango, melão, etc...
36- Adivinhando a palavra
O professor fala uma palavra omitindo
a silaba final e os alunos devem adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no
papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas)
38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido
Ajude o aluno a perceber que o mesmo
significado pode ser representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar
pela comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos doentes •
O doutor trata dos doentes.Forneça, em frases, exemplos do emprego de sinônimos
de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado, mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném;
• Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado
Com essa atividade, os alunos
perceberão que palavras iguais podem ter significados diferentes. Ajude-os a
formar frases com as palavras: manga, botão, canela, chato; corredor; pena,
peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadas
Faça-as pensar sobre a existência de
homônimos através de brincadeiras ou adivinhações:• a asa do bule tem penas? •
O pé da mesa usa meia? • A casa do botão tem telhado?
41- Escrita com música
1) dividir os alunos em equipes de 4
elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma folha de papel; 3) apresentar
às equipes uma música previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o
aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo
professor, suas ideias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5)
solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá
continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que deverá
ler o produto final de todo o trabalho para toda a classe.Observação: a folha
de papel deverá circular no sentido horário.
42- Conversa por escrito:
1) dividir a classe em duplas; 2)
entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3) pedir às duplas que
iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por
escrito.Observações: 1) a dupla poderá conversar sobre o que quiser, mas deverá
registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla não precisará ler sua
conversa à classe; apenas o fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico
dessa atividade: ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral
e a escrita.
43- Interpretando por escrito
1) dividir os alunos em equipes de 4
elementos cada uma; 2) numerá-los de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas,
pequenas gravuras (se possível de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada
uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros
propostos; 5) ler as interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4
elementos; 2) numerar os participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas,
as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma
das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das
equipes registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes,
suas impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura
das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser realizada,
mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um dos grupos deverá
produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem nomeá-la, mas procurando “dar
pistas” a respeito da mesma, a fim de que os colegas possam descobri-la.
Algumas equipes poderão ler seus textos e, se a cor não for descoberta, o
professor poderá organizar uma discussão sobre esse fato, apontando, alguns
fatores que talvez tenham dificultado a não identificação. Outra atividade com
cores poderá ser a dramatização por meio de gestos, ou mímica, de uma cor
escolhida pela(s) equipe(s).
45- Compondo um belo texto-poema
1) dividir os alunos em equipes ou
grupos; 2) indicar a cada uma três substantivos - chave do poema: mar, onda,
coqueiro; 3) marcar, no relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas;
5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.
46- Cinema imaginário
1) dividir a sala em equipes ou
grupos; 2) apresentar às equipes três ou quatro trechos (curtos) de trilhas
sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas cinematográficas
referente às trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que há de
semelhante e o que há de diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das
respostas a essas perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do
conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que
compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-verbais,
musicados, ...)
47- Criação de um país imaginário
1) dividir os alunos em equipes ou
grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com ou sem ilustração, descrevendo
um país imaginário, de criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia
para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os
textos produzidos pelas equipes.
48- “ Se eu fosse ...”
1) dividir a classe em equipes ou
grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou pontilhado com o nome de
um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de
ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de
ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que as
coloquem no mural ou varal de classe.
49- Jogo do segredo (telefone sem fio)
Dizer uma pequena frase a uma criança
e ela diz essa frase ao ouvido da criança que está ao seu lado e assim
sucessivamente até percorrer as crianças todas. A ultima diz a frase em voz
alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:
Montagem: faça várias cartelas em
cores diferenciadas, contendo: os substantivos, ações, conectivos e pontuação,
separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a
uma dupla de alunos cartelas contendo palavras, vogais e pontuação
embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases corretamente. Em outro
momento, pergunta-lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais
duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases
e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura.
Em momento algum, a professora comenta a divisão de cores dos elementos. Ela
deixa o aluno descobrir as diferenciações, instigando-o a reparar as
diferenças. Outra forma de brincar é fazer com que uma criança monte a frase e
a outra a leia em voz alta.
SUGESTÕES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões,
um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o
tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga
o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os
jogadores devem encher seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou
isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada
criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato
e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela
quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores
distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha
com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os
jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os
números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega
todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se
abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu
monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar
a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas
com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas
sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua
cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha.
Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou
fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez,
joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar
em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas
(olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso
não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados
(em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da
sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez
a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos
comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em
um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o
número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o
número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro
4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e
mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato
identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco,
perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve
e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e
cartões com as cores dos canudinhos disponíveis. -Aplicação: as crianças formam
grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos
coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a
professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor
sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.-
Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam
quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
Blocos lógicos
São compostos de 48 blocos, com
quatro variáveis: cor, forma, tamanho e espessura. Existem três cores:
vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e
triângulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO
Material: 1 caixa, objetos variados
ou 1 caixa de blocos lógicos.
Conteúdo: percepção tátil, contagem,
identificação de numerais, cores, formas, tamanho, espessura ...
Dividir as crianças em vários grupos
e colocar os objetos ou blocos lógicos numa caixa no centro da sala, fechada
com uma tampa onde há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De
cada grupo uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que
está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu
grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das
rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as
quantidades.
2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos,
giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da
estética, noção de cor, forma, espessura, tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das
crianças, perguntando se elas sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando
com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa
muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela
e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma
sequencia longa no chão da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos
Conteúdo: construção de conceitos
lógicos, noção de número, sequencia numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou
pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em
seguida a professora esconde os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura,
dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou
segurando uma peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem
decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que
acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de
responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a professora
sempre respeitará a ordem numérica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos.
Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma
boa distância da mesma. A professora fica atrás da mesa, de forma que fique de
frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de
cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo
que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada
grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos
conteúdo: conceito de espessura,
noção de quantidadeB) Jogo da forma
material: 4 cartelas, cada uma com o
desenho de uma figura (quadrado, circulo, triangulo e retângulo) conteúdo:
conceito de forma, noção de quantidade, contagem.C)
Jogo da cor
Material: 3 cartelas de cores
primárias;
Conteúdo: conceito de cor, noção de
quantidade, contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e
1 com um risco finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem) e ATRIBUTOS
diversos
A partir de agora a professora
trabalha 2 ou mais conceitos juntos.
Material: cartelas de cor, forma,
espessura e tamanho;
Conteúdo: noção de cor, forma,
tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4
cartelas e a criança deve procurar o bloco correspondente.
5- JOGO DAS 11 CARTELAS
Material: cartelas de cores (3),
cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas de espessura (2)
Conteúdo: cor, forma, tamanho,
espessura, contagem, quantidade. A professora dispõe as cartelas com a face
para baixo e uma criança vira uma. Todas as peças com aquela característica
deverão ser separados. Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois
3 e depois 4. Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que
dois opostos não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas
grosso e fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS
Material: 1 cartela para cada
criança, blocos lógicos
Conteúdo: discriminação visual,
conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.
A professora entrega 1 cartela para
cada criança e em seguida 1 bloco que será analisado. A criança deverá fazer
uma ficha quadradinho correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de
tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo,
quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE
Material: cartelas como as usadas no
jogo anterior
Conteúdo: os mesmos do anterior. A
professora entrega uma ficha para cada criança, só que dessa vez ela marca os
atributos e a criança procura a peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA
Material: 2 caixas de blocos
Conteúdo: cor, forma, tamanho,
espessura, discriminação visual, sequencia lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois
alunos sentam frente a frente, cada uma com um jogo de blocos. A primeira
equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a segunda equipe terá que copiá-la,
usando as peças com os mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQUÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicos
Conteúdo: especifico da sequencia
A professora dispõe as peças numa
mesa e monta uma sequencia, por cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul,
vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem
de especial nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a sequencia,
pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com
que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam todos os
critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepção da sequencia.
Quem conseguir colocar suas peças primeiramente, será o vencedor.
As sequencias podem variar: formas:
um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo... As
crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um
grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar
início e deixar as crianças descobrirem a sequencia. Se a maioria não
conseguir, aquela que visualizou a sequencia, coloca as cartelas de ordem acima
das figuras.
10- BINGO COM FIGURAS
Material: cartelas
Conteúdo: todos os trabalhados com os
blocos, discriminação visual
A professora confecciona cartelas com
os desenhos de todas as figuras. As peças são colocadas todas dentro de um
saco. Uma criança retira uma peça e a descreve: um quadrado, vermelho, grosso,
pequeno. A criança que tiver o desenho em sua cartela, tem o direito de colocar
um feijão ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro
completar suas cartelas vence o jogo.
11- JOGO DA DESCRIÇÃO
Material: blocos lógicos
Conteúdo: utilização de vocabulário
especifico, percepção visual, desenvolvimento das noções de tamanho, cor, forma
e espessura.
A professora apresenta um conjunto
para as crianças, e pede que elas formem frases, olhando as peças do conjunto;
exemplos: Nenhum é triângulo. Todos são quadrados. Alguns são grandes. Um é
amarelo. Apenas um é azul. Muitos são retângulos. O quadrado vermelho é grosso.
Nem todos são finos.
12- JOGO DA CHARADA
Material: cartelas de cores, formas,
espessura e tamanho
Conteúdo: os trabalhadas com blocos
lógicos, desenvolvimento do raciocínio lógico, discriminação visual
Uma equipe escolhe uma peça. Depois
disso, vai colocando as cartelas de transformação e no final a peça decorrente.
Essa é colocada dentro de um saco. A outra equipe terá que seguir o caminho,
tentando descobrir qual a peça está dentro do saco. A equipe que acertar,
marcará um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as
flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso
e a equipe 2 terá que encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo,
pequeno e fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:
Nível 1 - as crianças podem pegar a
peça correspondente a cada modificação.
Nível 2 - as crianças terão que fazer
as modificações mentalmente, sem manipular as peças.
13- JOGO DO DETETIVE
Material: blocos lógicos
Conteúdo: os trabalhados com os
blocos, raciocínio lógico
As crianças podem ser organizadas em
duas equipes. Cada equipe dispõe de um jogo de blocos.
Níveis:Nível 1 - A equipe 1 escolhe
uma peça e a coloca atrás de um anteparo.
A equipe 2 dispõe os blocos a sua
frente, para ajudar a organizar o raciocínio. Esta equipe deve discutir a
estratégia de perguntas.
Por exemplo: É vermelha? Se equipe 1
responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas e perguntar: É
amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa descobrir qual é a
peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem as posições e a
equipe 2 passa a esconder a peça.
Uma variante é marcar o número de
perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o menor número de
perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nível 2 - Quando o jogo, com a
manipulação das peças se tornar fácil, podemos sugerir que as crianças apenas
olhem para as peças, mas não as toquem.
Nível 3 - Este nível é bem mais
difícil, porque exige um raciocínio classificatório interiorizado, vamos
sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para outro conjunto de
blocos.
Nível 4 - Esconderemos duas ou três
peças simultaneamente, que deverão ser descobertas.
14- O TESOURO DO PIRATA
Material: 1 caixa de blocos lógicos.
Cada criança pega 1 figura da caixa
de blocos lógicos e fica atenta à história. A professora inicia a história:
“Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um navio e vivia de roubar
tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de moedas de ouro e não repartiu com
nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez com que o navio
batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao fundo do
mar. Todos os marujos e o pirata nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O
pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um,
até o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas
os marujos voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos
marujos estava lhe enganando. Então ele começa uma investigação.”Nesse momento
a professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está
com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões e
devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está
com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande,
grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima característica
(escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa brincadeira
muda as características.
Variação: a professora entrega uma
cartela com os dados da figura para que a criança descubra.
15- DITADO DE FORMAS E POSIÇÕES
Material: blocos lógicos
Conteúdo: noção espacial,
lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal, desenvolvimento de conceitos
diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um lado, do outro, etc.
Uma dupla de crianças, sentadas uma
de costas para a outra tendo uma mesa à sua frente. Cada um recebe blocos
idênticos. Um deles deve montar uma cena com suas figuras. Depois disso, ditará
ao seu companheiro que tentará montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o
maior número de informações possível.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da
mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado
direito do círculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos:
cola, tesoura, caneca, lápis, etc.
16- JOGO DAS DIFERENÇAS
Material: blocos lógicos Conteúdo: os
trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do raciocínio
lógico.
Nesta atividade, as crianças
trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a
quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo
número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro.
Exemplo:
1- triângulo, amarelo, grosso e
grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e
grande;
3- retângulo, amarelo, grosso e
grande;Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande)
observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de
diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).
As peças serão colocadas pela
professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois
duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças...
17- O QUE É, O QUE É...
Material: uma sacola e os blocos
lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
Aplicação: Selecionar as peças
colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco
e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas
do saco, perguntar quantas ainda faltam.
Variação: a professora (ou uma
criança) coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro
lados do mesmo tamanho (quadrado).
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